Deepfake, виртуальные декорации и другие технологии для кино: друзья, враги или спасители

В последние годы использование новых технологий в кино воспринимается как тренд, способствующий развитию выразительных средств и формирующий более доступный для зрителя киноязык. С другой стороны, это выглядит проблемой, из-за которой снижаются художественный уровень контента и реалистичность действия: картинка выглядит слишком условной, как в компьютерной игре; также умирает множество традиционных кинопрофессий.
Один из самых скандальных кейсов использования технологий в производстве видео — рекламный ролик Сбера, в котором с помощью deepfake был воссоздан персонаж знаменитой советской комедии «Иван Васильевич меняет профессию» Жорж Милославский. Это стало возможно благодаря работе компании Deepcake.io, создающей высокотехнологичные deepfake-модели. По словам генерального директора Deepcake Марии Чмир, в ближайшее время будет создан видеоконтент, который удивит зрителей гораздо больше, чем Жорж Милославский: «Наша команда генерирует лица и фигуру людей так, что никто не видит отличия от оригинала. Сейчас мы разрабатываем способ создавать контент по фотографии и тексту, то есть стремимся создавать видео без съемок.
Автор сможет управлять формированием контента только с помощью текста».
Действительно, в кино все начинается с текста, но часто фантазия сценариста противоречит техническим возможностям индустрии. Теперь цифровые технологии способны реализовать киносценарии, которые еще десять лет назад продюсеры отправляли «на полку» из-за сложности производства. Например, технология съемки на виртуальных декорациях позволила снять фильм «Сахаров. Две жизни», сюжет которого основан на жизни, работе и научных прогнозах выдающегося советского ученого Андрея Сахарова. Картина стала самым технологически сложным в производстве российским кинопроектом за последнее десятилетие.
Режиссер фильма Иван Проскуряков рассказал о нюансах его создания: «Камера двигается, а виртуальная декорация подчиняется движению камеры, из-за чего создается ощущение реальности. Благодаря эффекту параллакса зритель как будто стоит на балконе и смотрит в другой мир, а не в экран проекции. Почему мы не использовали хромакей? Известный режиссер Вернер Херцог говорил, что актер должен почувствовать декорацию, как будто он в ней живет много лет. Наш Сахаров, которого играет актер Алексей Усольцев, знал, где лежит сковородка, откуда взять творог, где скрипит половица, откуда пролетает воздушный трамвай, в какой момент происходит взрыв водородной бомбы. Актер все это видел физически, и его игра была "контактной". На очках, на окнах, в бампере "черного воронка", в стакане воды отражался фон виртуальной декорации. Это выглядит невероятно правдоподобно. С хромакеем такого не добиться».

Технологии в кино в ближайшие пять лет будут развиваться в трех направлениях, считает Александр Ураксин, сооснователь компании parodist, создавшей сервис клонирования голоса VeraVoice: «Первое направление — технология speech-to-speech для перевода голоса актеров на другие языки. Например, Том Круз в своих картинах будет говорить своим голосом на разных языках — русском, китайском, благодаря чему не нужен будет перевод и дубляж. Второе — "воскрешение" персонажей в исполнении актеров, которые постарели или умерли. Самым заметным кейсом такой технологии является возвращение Люка Скайуокера в сериале "Мандалорец". Франшиза "Звездных войн" является самой дорогой в мире, поэтому продюсеры воскресят Лею Органу, Хана Соло и других. И наконец —– трансформация кино в интерактивные медиа, позволяющие зрителю пообщаться с персонажем, который будет отвечать на вопросы с помощью искусственного интеллекта».
Все вышеназванные направления технологического развития киноиндустрии требуют государственного участия. Министерство культуры РФ готово поддерживать дальнейшее развитие технологий кинопроизводства, но не планирует выделять его в отдельное направление кинематографа. Глава Департамента кинематографии Минкультуры Светлана Максимченко отметила, что ведомство консервативно в этом вопросе: «Для нас важны не технологии, а истории. Как сказал один мой знакомый режиссер, сложно рассказать историю, когда зритель смотрит в одну сторону, а когда во все стороны — еще сложнее. К сожалению, иногда фильмы сделаны ради технологий, а не ради самой истории. Технологии не должны быть самоцелью. Мы будем рады технологиям, но для нас важно, чтобы история дошла до зрителя».

Самые актуальные вопросы современной киноиндустрии — к чему приведет технологический прогресс в кино, развитие форматов VR/AR/XR, вертикального кино для смартфонов и формата скринлайф. По мнению режиссера, куратора Open Frame VR Award Георгия Молодцова, выступившего на IPQuorum 2021, новые технологии спасают кино, делают его более зрелищным и коммерчески выгодным. Но самый главный минус использования виртуальной и дополненной реальности при создании видеоконтента — это слабая сюжетная линия: «VR — это больше про эмоции, сторителлинг в VR-фильмах очень страдает. Именно поэтому создатели высокотехнологичного контента больше стараются оказать действие на психологию человека, на органы чувств, но никак не на его художественный вкус».
Участники двух сессий сошлись во мнении о том, что новые технологические решения должны повысить зрелищность контента, усилить художественные приемы, способные подарить больше впечатлений зрителю и реализовать самые смелые идеи сценаристов. Но при этом игрокам индустрии не стоит забывать о том, что инновационные решения необходимо использовать в первую очередь для развития кино как искусства, которое подарит людям новые неповторимые эмоции.
ß
Игровое кино: какие технологии помогли Бекмамбетову снять блокбастер


В нашем фильме мы почти 30 минут находимся в самолете, в небе. Это очень редкая задача. Несмотря на то что сами бои, в которых участвовал Девятаев, достаточно подробно описаны, передо мной стояла трудная задача — придумать, как снять такое количество воздушных сцен достоверно, эффектно, эмоционально и как аттракцион в такой короткий срок производства. На производство компьютерной графики у нас было всего 7 месяцев.
Есть несколько традиционных технологий. Самая редкая и дорогая — поднять в небо реальные самолеты и начать воевать. Например, в «Дюнкерке» Нолана какие-то кадры снимались с настоящими самолетами. Но в нашем случае снять полноценные 20-30 минут боя — нереально. Будет скучно, с массой ограничений и безумно дорого. К тому же «Аэрокобры», которые пилотируют наши герои, давно уже не летают.

Второй путь — компьютерная графика. Студии уже научились идеально делать сами самолеты, небо, состояние погоды, освещение. Проблемы начинаются на этапе анимации. Самое сложное — хореография боя. Потому что, каким бы хорошим не был аниматор, бои происходят у него в голове. А художники мыслят кадрами, а не сценой целиком. И тем более у них нет возможности импровизировать. Импровизацию как поведения персонажа и самолета, так и тех ошибок, которые совершаются, очень трудно сымитировать. Потому что аниматор сначала должен всё придумать, сделать, согласовать со всеми участниками производства. И это очень сложная вещь.
Лучшие пилоты мира
Когда я учился летать в Петербурге на самолете, мой инструктор после первого полета стал ругаться и даже хотел меня выгнать: «Зачем ты пришел? Ты же уже летал на самолете и управляешь прекрасно. Зачем ты морочишь мне голову?» А я говорю: «Нет, я не летал, первый раз сижу за штурвалом. Просто я очень много летал на симуляторах». Причем, на самых хардкорных — «Ил-2» и Microsoft Flight Simulator.
Управление самолетом на симуляторе с хорошим джойстиком позволяет, в отличие от пилотов Второй мировой войны или обычных пилотов, налетать огромное количество часов. Если они летают сотни часов, то я налетал тысячи. И, соответственно, у меня было много летного опыта. И, приступая к фильму, я вспомнил эту историю: «А что если мы снимем все бои внутри реальной игры?» Не конечный материал, а придумаем и снимем основу, хореографию боев с пониманием, где находится свет, как движется самолет, какие ограничения есть по аэродинамике и по стратегии боя.

Можно поднять в небо настоящую эскадрилью и по рации командовать: «Так, ты полетел направо, ты налево, атакуй. Так, начали. Стоп. Второй дубль». А можно то же самое делать внутри компьютерной игры, что мы и сделали. Мы привлекли к съёмкам лучших пилотов-чемпионов War Thunder. И вместе с ними налетали много съемочных сессий. Но съемки происходили внутри игры, где мы все собирались. Не в физическом пространстве, а онлайн. Команда была одна, но игроки были разбросаны по разным странам. Все одновременно взлетали и летели на точку. И у каждого было боевое-режиссерское задание.
Всем было понятно, кто откуда заходит, кто кого и когда атакует, кто как выходит из атаки, кто должен быть сбит, кто должен выжить и какое примерно на это время отводится. Мы взлетали и я, как обычно, говорил «Начали, камера, мотор!». Никакой камеры, конечно, не было, просто включалась запись. И я видел всё сцену боя.

При стандартной анимации таких сцен рисуются раскадровки: «Ты полетел сюда, ты зашел отсюда. Тут угол такой-то. Разворот. Нет, круче надо». Аниматор делает разворот. Но он не понимает механику. Он изучал ее, но создает ее искусственно. Поэтому планы очень ограниченные, короткие и, как правило, в анимации примитивные. А в нашем случае, когда все летели на реальных самолетах — в современных игровых симуляторах очень хорошо продумана реальная аэродинамика, поведение самолетов, углы атаки и разворотов, виражи, наклоны — все считается автоматически. Да и сами персонажи и их самолеты ведут себя как живые, с настоящими эмоциями.
Полеты камеры
Следующий вопрос — как снимать? Идеально — посадить оператора с камерой в самолет. И мы посадили и запустили вместе с пилотами в бой! Наши операторы снимали во время реальных событий, разворачивающихся в реальном виртуальном небе. Снимая на виртуальную камеру.
Сцена рождалась импровизационно из поведения многих пилотов, из поведения и реакции оператора, который летел на самолете. И ты никогда не знал, что у тебя окажется на экране, на записи. Интересно, что даже после того как бой закончился, оператор имел возможность переснять неудачные дубли — сцена сыграна, но положения самолетов записаны. Оператор может взлететь опять и, находясь внутри сражения, поймать нужные события.

С другой стороны, ошибки оператора, неправильные композиции, несогласованность действий героя, оператора и камеры рождают ощущение достоверности происходящего. Ровно так же, как и в обычных сценах с живыми актерами. Например, мы снимаем сцену в комнате, герои живут образами, а оператор с камерой до конца не знает, куда кто пойдет. И вот эта ошибка, когда персонаж встал, ты его начал панорамировать вверх, а он передумал, сел, а ты промахнулся и отвернулся назад, эта ошибка делает операторский стиль более реалистичным. Этот прием обычно используется в экшн-сценах, в них это очень важная вещь — непредсказуемость поведения героя для оператора.
Можно сказать, что мы были первыми в истории, кто реально снимал сцены внутри игры. Потом это станут делать многие. Но мы были первыми.

Свежие комментарии